マビノギ日記 エリン生活記2010

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ダイナミック戦闘システム実装 ファーストインプレッション

とうとうダイナミック戦闘システムが実装されました。
とりあえずざっと触ってみたダイナシのファーストインプレッション記事を。

まずダイナミック戦闘システムとは何なのか…についておさらいを。

●戦闘システムを改変しました
 スマッシュやカウンターアタックなどのスキル発動時の詠唱時間が無くなり、
 スキル発動後にクールタイムが設けられました。


一部のスキルにおいて、スキル準備時間という概念がなくなって、
即発動できる代わりにスキル使用後クールタイムが発生するという感じですね。

これはまぁ一長一短で、今までスキル準備時間の兼ね合いでつながらなかったものが繋がるようになるといったメリットもあれば、
ex)アタック→スマッシュ

逆にスキルの連続使用が不可能になってできなくなってることもあります。
ex)ドッペルやマスリなどに対してのミルミル戦法


とまぁざっとおさらい。

で。
実装前から皆さんが懸念していた、ミルミルやクラショクラショができなくなることによって戦闘が難化するんじゃないかという点について。
いざフタをあけてみれば、大した変化はありません。PTプレイでは多少の差異は感じられるものの、慣れの範囲の問題で、慣れればすぐに問題なく立ち回れそうな感じですね。

ビーパーなんかに対してミルミルが効かなくなったので、そこらへんに対してはだいぶやりにくくなっているとは思います。
加えていうならやっぱソロがやりにくいでしょう。
アイスドラゴンを大量に保有してる方は別として、襲撃のWIZ4沸きや影差す都市の最後のドッペルなんかがさばきにくいと思いますし、多タゲ受けた際の対処もしにくいと思いますので、細工なんかで火力上げて、一発で倒せる みたいなのでない限り、ソロは相当敷居が高くなってるかと思います。


新しくできるようになったこととしては、
例えば人間で近接・弓 の場合は、サポショ→(持ち替え)スマッシュが普通につながります。
なのでこれからはスマ刺すならサポショ撃って火力あげる時代。人間のがジャイよりスマ火力でる時代(

IBC的な使い方で、
IB(非クリ)>(手前までひきつけて)サポショ>スマッシュ
みたいなこともできます。以前、サポショを使った連携記事で書いた内容の1人バージョンですね。

ただ従来のようなクラショやミルのような範囲攻撃のみで立ち回る方法は難しいかもしれませんね。
逆にそういう以前の方法を意識しすぎてるために立ち回りにくいみたいな印象になってるかもしれません。
範囲攻撃やったら単体攻撃…範囲攻撃やったら単体攻撃…という流れにしていかないとCTがつらいはずです。


ダイナシに加えてシャープマインドも日本に実装されました。
戦闘のゆとり化始まった。
敵のスキルが見えるので、1:1だとラグとか以外ほぼ死ぬ要素ないです。
あんなの見えたらゆとりすぎてつまらないと思うんだけどなぁ…。
ただまぁ多タゲ対処が難しくなってくるので、そのせいかもしれません。敵のスキル見て、対処する順番を間違わないようにねっていう。

まぁ総評すると大したおどろきもなく。これはこれで…。といった感じ。

通常のMOBは、シャープマインド実装によって大幅なゆとり化が始まったので、CTが多少あろうと1:1なら以前よりラクな印象。
ただ非ダウン系MOBに関しては少しきつくなったと思う。
ソロに関してはいろいろ試していかないとキツいかな。(ただしアイドラ数・細工具合では全然普通にいける)
無細工 アイドラ1、2匹のソロだと今までのようにサラブとペット操作技術でどうにかなるかっていうと…ちょっと試してみる。

まぁ、台無し台無し言われてるけど、今までの戦闘コンテンツもマンネリ化してきてもう飽きてきてる人も多いと思うんで、結果的にはよかったんじゃなかろうか。
強くなりきっちゃってる時より、強くなるためにトレしてスキル上げて、いろいろ試して戦闘方法考えたりしてるうちが一番楽しいんで、アントレして他職に行くのも楽しむための選択肢として十分アリだと思う。
ついでに以下はダイナシとは関係ない個人的な所感だけど、
サンダードラゴン・アイスドラゴン・ルドルフのような足止めペットの実装と、石改造による火力大幅アップ、高級ESのばら撒き、細工実装……この辺りは本当にマビの戦闘をつまらなくしたと思う。
影PTプレイなんか行くともう火力過剰すぎて正直苦労しないからつまらないかな。
ついでにPTにアイドラ勢・細工勢がいると尚更。所有ペット含むキャラスペが強くなり過ぎるのも問題だと思った。
このマンネリ感は如何ともしがたいなぁ。辞める人が続出してる現状も正直納得せざるを得ない。
石改造程度ならまだしも、足止めペットと細工はちょっとやりすぎた感ある。

テーマ : マビノギ  /   ジャンル : オンラインゲーム

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ダイナシの感想はちゃたさんと同じ感じですね(´`

戦闘がつまらなくなった>
梅ガムで猫装備をばら蒔いた時から、火力ゲーだよね

Re: タイトルなし

> 梅ガムで猫装備をばら蒔いた時から、火力ゲーだよね
だよね。
火力さえあればいい時代。アクションゲー苦手な人でも楽しめる…って言ったら聞こえはいいし、確かにそうなのかもしれないけど、
ただやればやるほど大した苦労もない作業ゲーになって飽きが早くなると思う。
頑張ってES集めたり改造したりで火力上げるっていうのも一つのゲームやってく上での目標だけど、やりすぎだよね。っていうかゲーム内のコンテンツ以外で、課金具合で火力とかに大幅な開きがでてきちゃうのはやりすぎ。

>いざフタをあけてみれば、大した変化はありません。
>PTプレイでは多少の差異は感じられるものの、
>慣れの範囲の問題で、慣れればすぐに問題なく立ち回れそうな感じですね。

これってある程度の場所やTPOまでの話ですよね?
極まった場所やTPOではかなりの困難が出ています。
だから

ビーパーなんかに対してミルミルが効かなくなったので、そこらへんに対してはだいぶやりにくくなっているとは思います。

と書かれたんでしょうね?この程度ミルしなくても倒せますから。
上級・最上級の場所ではこんなことは誰も言っていません。

Re: タイトルなし

こんばんは。

> これってある程度の場所やTPOまでの話ですよね?
> 極まった場所やTPOではかなりの困難が出ています。
そうですね。
もちろんゴスに部屋隅ミルミルで対処する場合、マスリにミルミルでやる場合なんかを代表に困難になってる場面はありますね。
ただ私が一般的に行くトコでのお話しですね。

> ビーパーなんかに対してミルミルが効かなくなったので、そこらへんに対してはだいぶやりにくくなっているとは思います。
>
> と書かれたんでしょうね?この程度ミルしなくても倒せますから。
> 上級・最上級の場所ではこんなことは誰も言っていません。
もちろんフローズンがあれば凍らせたりサンドで落としたりまぁいろいろ手法はあると思いますが、
ここで書いたのは上で言った ミルミルのような戦法がやりにくくなってますよという例示ですね。

書き方分かりにくかったですかね。

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まとめtyaiました【ダイナミック戦闘システム実装 ファーストインプレッション】

とうとうダイナミック戦闘システムが実装されました。とりあえずざっと触ってみたダイナシのファーストインプレッション記事を。
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