マビノギ日記 エリン生活記2010

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新イベント ゾンビディフェンスの立ち回りについて

何やらゾンビディフェンスなるタワーディフェンス系っぽいイベントが始まったようで。
いろいろ考えながら立ち回るのが楽しい感じでした。

んでんで。フレさんにゾンビの立ち回りを教えてほしいとメッセ頂いたのですが、寝際だったので簡単にしか話せなかったため、
多少突っ込んで書いてみようかと思います。

※2012/7/30 追記
この記事書いた後にゾンビディフェンスやってみてクリアしたので、そちらの方法も書いときました。
別記事:ゾンビディフェンスの補足。


私自身は1セット3回しかまだやってないので手さぐり状態です。ハッキリと最善手というものが見えてるわけじゃないです。
ただ1~2回通してやってから自分なりに考えてった立ち回りで3回目やったところそれなりに(といっても7回戦くらいで敵多すぎで詰んだけども…)行ったので、そこらへんをまとめていこうかと思います。

まずマップの確認。
photo20120727_01.gif

次にゾンビの進行方向。
photo20120727_02.gif


大方いろんなところでいわれている通り魔法師がキーだと思います。魔法師が上手く多数の敵を範囲攻撃で巻き込みつつ、錬金がフォローするかたちで。
まず前衛と後衛に分かれます。
前衛に魔法師が出てISでとにかくより多く巻き込みつつライフ削りつつ頭数減らしていきましょう。
漏れて自分の防衛ライン突破されたゾンビに関してはスルーでいいです。そこは後衛に任せます。

私らはスパできる錬金一人と魔法師2人で前衛を作りました。
photo20120727_03.gif


とにかく迫ってくるゾンビを合流ポイントより若干手前からISで直線状のゾンビを巻き込む。
ISの攻撃範囲は縦に長く、幅はそれほどありませんから、如何に直線状に敵をまとめるかが鍵です。
まとめる…というよりは自分自身が ゾンビが自分の体の直線ライン上に並ぶように立ち位置を調整しつつ動くこと。
photo20120727_04.gif

魔法師は二人いるので、交互に一人がIS > もう一人がチャージしつつ一人目が撃ったISの凍結解除のタイミングを見計らってIS(その間一人目はチャージ) > 2人目が撃ったISの凍結解除を計って一人目が… を繰り返すのを基本とし、
臨機応変に、IS撃った方が 少しミスって巻き込み数が少なかったらすぐにフォローのISをもう片方が撃ったりして。そこらへんはアドリブ必要です。
とりあえず魔法師はこういった動きを主軸に置くといいと思います。

次に錬金ですが、スパークでなるたけ足をとめること。
魔法師の立ち位置より若干前方の合流ポイントあたりに立ってスパークで足止めするのもいいかと思いますし、逆に魔法師の立ち位置に立って直線状に並んでからスパークが引っかかるような感じにしてもいいかと思います。
スパークは2人の錬金が一気に使うよりは、1人目のスパが切れたらもう1人がスパする、または前衛錬金と後衛錬金に分かれて、それぞれの立ち位置でスパするといいと思います。
前衛は先ほど言った、合流ポイント~魔法師の立ち位置あたりの区間を目安に。後衛は魔法師の立ち位置とゾンビ侵入ポイントを結んだ中間くらいで。

個人的には後衛錬金は弓でも問題ないかと思いますが、前衛錬金はクラショよりはフレイマで足止めたほうがいいと思います。


最後に防護壁ですが、
ゾンビは防護壁を避けて通ろうとするので、逆にそれを利用して 侵入ポイントの少し手前に防護壁を設置しますが、真ん中に若干のスペースを開けて、そこにゾンビを通すように動きをコントロールすると勝手にまとまってくれていい感じだと思います。
photo20120727_05.gif

その場合後衛錬金は弓よりフレイマの方がいいと思いますね。近接もミルより1タゲずつ確実に潰す感じで。


3回戦目の中間ボスにデミリッチが沸きますが、ゴス沸きされて面倒なのであえてデミリッチ釣って侵入させちゃうことでクリアしました。(残耐久力は5減ります)

4回戦以降はISで凍結しない敵が現れますので、魔法師はサンダーしないといけない場面があります。(ISも有効な敵もいますので、状況状況に合わせて臨機応変に)
基本的な立ち回りは同様でいいかと思います。6回戦目ボスにマスリ(with ガスト)が現れますが、これに関しても釣って侵入させちゃってクリアしました。(デミリッチ同様、残耐久力は5減りました)
まぁマスリは一人がガストタゲ引き受けて その他全員でミルミルしてもいいかと思いますが。。そこらへんは要検証で。


とりあえずこんな感じで6回戦は突破できます。7回戦が敵沸きすぎでかなりムリゲーでした。
誰か攻略法教えてください。



とりあえず昨日質問いただいたフレさんへ。
こんな感じでいいでしょうか。
若干分かりにくい部分あったらまたメッセなりで投げていただければ 私の分かる範囲内でお答えします!

いじょ!

テーマ : マビノギ  /   ジャンル : オンラインゲーム

コメントの投稿

こんにちは!昨日は遅い時間にも関わらずありがとうございました( ̄^ ̄)ゞ。サブでもやってみましたが。。。むずい(-_-;)。トロい俺が足引っ張ってるだろうな。。何て凹んでみたりしました。壁はやはり7くらいまで上げた方がいいのでしょうか? ISもガンガン上げた方がいいんですよね?質問ばかりですいません(-_-;)。頑張ってみます?

Re: タイトルなし

こんにちはー!

> 壁はやはり7くらいまで上げた方がいいのでしょうか? ISもガンガン上げた方がいいんですよね?
ここはそのPT毎で違いが出てくると思うのですが、
例えば完全に魔法師が全面でほとんどを潰して錬金が防御側寄りになる場合、フレイマより防護壁を優先した方が良い場合もあります。
ただ錬金も前線に出て抑えや削り、ないし頭数減らす要員として立ち回ってくPTであれば防護壁はほどほどに、火力を上げた方がいいかと思います。
今回の記事での防護壁の使い方っていうのは“バリケード”ではなく、あくまでゾンビの進行方向をできるだけこちらでコントロールしようという“コントローラ”的な位置づけで使ってるんで、その場合防護壁の防御力はさほど重要ではなく、動きを制御されたゾンビたちをその先で一手に潰す火力の方が重要となってくると思われます。
なので防護壁よりはフレイマを優先に上げた方が上記の作戦ではいいと思います。

ただ、錬金といってますが「錬金・弓」が使えるので、
もちろんフレイマメインで立ち回るPTもあればクラショでガンガン数減らしてこうとするPTもあると思います。

前衛錬金はフレイマで抑えつつ、後衛錬金は弓持ってクラショ主体で立ち回るケースでは各々上げるべきスキルも同職でも変わってくるでしょう。

そこらへんはPT毎・役割毎に変わってきたりするので 自分やPTメンバーがどういった役割で立ち回るかを検討して上げて行くといいと思いますよ!


魔法師に関しては序盤は確かにIS主体でOKですが、記事にも書きましたが4回戦以降がISで凍結しないゾンビが出てくるので、ISだけだとちょっとしんどくなるんですね。
なので、あくまで私のケースになりますが、序盤はISメインであげつつマナポを各ラウンド開始直後に15~20個前後をキープできるように確保しておりました。
あとはマナシをAにだけした感じでしょうか。
4回戦になる前に必ずサンダーも多少上げておくこと。(4回戦でISで凍結しないゾンビが出てくるので、4回戦終わってからだと遅いです。)
こんな感じでしょうか。

何かあったらまた聞いて下さいね!


立ち回りとかは積み重ねて行けば自ずと何となく自分なりに分かってくると思うので、回数こなすのがベストだと思います!頑張ってくださいね!

Re: タイトルなし

あと書き忘れましたが錬金さんだとスパークあげるのもいいですね。
近接は漏れた敵を対処くらいしかできませんが、ジャイだとストンプがあるので非常に有用です。
なのでジャイが近接を。
錬金はエルフと人間でスキル自体は特に差異ないと思うのですが、エルフは初期にスパ結晶0個なのに対して人間は10個持ってるんで、人間が錬金やるといいです。
消去法でエルフは魔法を。

(΄・◞౪◟・)΄◉◞౪◟◉)´◔◞౪◟◔')

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